El impacto de los eSports

Hace tiempo que desde Uncommon seguimos de cerca la nueva industria de los eSports y del gaming, pero tengo que reconocer que todavía hay muchas que se me escapan y que me cuesta comprender: existen diversos modelos de negocios dentro de la industria, diferentes players (desde boutiques de videojuegos hasta las grandes tecnológicas) y varias plataformas. Y sobre todo, no dejan de sorprenderme las audiencias que generan.

La imagen superior es un claro ejemplo de ello, se trata de las cifras del directo (streaming) que obtuvo el español TheGrefg al retransmitir su evento del videojuego Fortnite a través de la plataforma Twitch: 208.000 espectadores de media en un evento que duró 4 horas, con picos de audiencia de 640.000 espectadores, menuda barbaridad. Ha logrado batir el récord a nivel mundial de la plataforma.

Interpretando esta noticia y para ser conscientes de su importancia, esto quiere decir que un veinteañero de Murcia ha logrado que más de medio millón de personas se conectaran en algún momento a su directo. De forma que directa o indirectamente ha generado ingresos para dos de las mayores compañías a nivel mundial: (i) por un lado para Tencent, que tienen participación en Epic Games (creadora de Fortnite) y (ii) por otro lado para Amazon, propietaria desde 2014 de Twitch. Y por ende, para todos los que invertimos en estas compañías de forma directa o través de productos indexados. Esto sí que es economía intangible en estado puro.

Fuente: @TheGrefg

newsletter

Send this to a friend